Lengua castellana 4.º
Unidad 1. EL SUPERHÉROE VERDIFRUTI
- Haz clic sobre el enlace http://www.5aldia.com/
- Haz clic sobre en Niños y jóvenes y después sobre Juegos.
- Haz clic sobre Parejas sabrosas y a continuación sobre Ver pantalla independiente, y sigue las instrucciones que te proponen.
- Una vez acabes, abre otra vez la ventana de Juegos y realiza las actividades Preguntas con sorpresa y Una mano de aciertos.
- Si tienes tiempo, puedes navegar por los demás apartados de la web, que te explican cómo mantener una dieta sana y equilibrada a través del consumo de frutas y hortalizas.
Unidad 2. USAMOS EL DICCIONARIO
- Haz clic sobre el enlace http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=3146
- Para comenzar la actividad solo hace falta hacer clic sobre Verlo (applet).
- Sigue las instrucciones que te proponen.
Unidad 3. CANTAMOS CON FANTASMÍN
- Haz clic sobre el enlace http://ares.cnice.mec.es/infantil/
- Haz clic sobre Alumnado y sobre Fantasmín.
- Escucha y lee con atención la canción.
- Abre un procesador de textos, como
o
. - Copia y completa:
- ¿Dónde vive Fantasmín?
- ¿Dónde se baña?
- ¿Quién vive con Fantasmín?
- ¿Qué le presta el dragón?
- ¿Qué elementos tiene el castillo?
- Por último, subraya
el sujeto y marca en negrita
el predicado de tus respuestas. - Guarda el documento haciendo clic en
.
Unidad 4. SÚBETE AL TREN DE LOS ANTÓNIMOS
- Haz clic sobre el enlace
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/proyectos2004/ale/index.html - Haz un clic sobre Entrar y selecciona el círculo naranja de Vocabulario.
- Haz un clic sobre el círculo de Antónimos.
- Elige el nivel de dificultad Fácil y pulsa la flecha de la izquierda.
- Arrastra las cajas a su antónimo correspondiente.
- Si te ha resultado fácil, prueba con el nivel Intermedio.
Unidad 5. ¡HUY, QUÉ VIENTO!
- Haz clic sobre el enlace
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos - Haz clic sobre el apartado Verano 2007 y ahora sobre Verano 2007- Primaria.
- Selecciona Haz clic y aprende.
- Haz clic sobre Escritura de 8-10 años de Lengua, y ahora sobre ¡Huy, qué viento!
- Escucha con atención las instrucciones que te proponen y ¡adelante!
Unidad 6. EL HOMBRE DE CARTÓN
- clic sobre el enlace
http://www.mediambient.bcn.es/verdia/cas/cont.htm (enlace con sonido) - Haz clic sobre el dibujo de la televisión.
- Escucha el cuento de <<El hombre de cartón con atención>>.
- Entre toda la clase, responded a las preguntas siguientes:
- ¿En que pensó Benito al subir a la escalera?
- ¿Dónde tenía puesta la pata el gigante?
- ¿Qué le ofreció en un primer momento al gigante para comer?
- ¿Dónde bajó el pie el gigante?
- ¿Qué le daban de comer al gigante para que no se enfadara? ¿Cómo tenía que estar su comida?
- Cuando el gigante quiso hablar con Benito, a este se le heló el corazón. ¿Sabes que significa esta expresión?
- ¿Dónde estaba colgado el jefe? ¿Por qué crees que estaba allí?
- ¿Por qué le dieron una medalla a Benito?
- ¿Reciclas cartón? Si no lo haces, ¿cómo lo harías?
Nota para el docente: El visionado del vídeo tiene una duración aproximada de 10 minutos y precisa de una tarjeta de sonido.
Unidad 7. JUEGOS DEL MUNDO
- Haz clic sobre el enlace http://www.joves.org/jocs.html
- Haz clic sobre el círculo verde de Bienvenidos/as, y luego sobre la flecha para avanzar.
- Selecciona Juegos del mundo.
- Busca según su origen los juegos que has practicado en esta unidad: Mikado, Backgammon, Parchissi y Tangram. Presta atención al apartado de desarrollo del juego.
- ¿Has adivinado cuál falta? Ahora créalo.
- Si necesitas más información del juego para redactar su ficha, puedes hacer una búsqueda de información en Google.
- Una vez lo tengas claro, entra en el apartado Envía un juego y redacta las reglas del juego que falta.
Recuerda: Para volver atrás, haz clic sobre la flecha.
Unidad 8. TRABAJAMOS LOS PREFIJOS Y SUFIJOS
- Haz clic sobre el enlace
http://www.edu365.com/primaria/muds/castella/presuf/index.htm - Haz clic sobre cada dibujo y escucha atentamente.
- Selecciona Avalua’t y haz clic en las palabras del texto que estén formadas por los sufijos o prefijos que tienes escritos debajo del mismo.
Unidad 9. ¿TÓNICA O ÁTONA?
- Haz clic sobre el enlace http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=3128
- Para comenzar la actividad solo hace falta hacer clic sobre Verlo (applet) de la Versión JClic - español.
- Sigue las instrucciones que te proponen.
Unidad 10. ¡BRRR! ¡QUÉ FRÍO!
- Haz clic sobre el enlace http://www.wumpasworld.com (enlace con sonido).
- Selecciona Haz clic aquí para entrar.
- Haz clic en la barca y juega con todos los objetos de madera que utilizan Armando y Nuna.
- Abre un procesador de textos, como
o
. - Elige el tipo de fuente Arial y el tamaño 20.
- Escribe para qué sirve cada uno de los inventos que utilizan, y si en la actualidad han evolucionado y cómo.
- Imprime el documento, y dibuja el antes y el después del invento que más te guste.
Unidad 11. CREAMOS ARTEFACTOS
- Haz clic sobre el enlace
http://www.chileparaninos.cl/temas/nicanor-parra/juegos/artefactos.html - Haz clic sobre Jugar.
- Arma tu artefacto haciendo clic en los casilleros. Verás que los dibujos seguirán tus indicaciones.
- Imprímelo y señala en lápiz las palabras llanas que componen tu frase.
- ¿Sabrías decir a qué apartado de la frase corresponde cada casillero? (nombre, determinante, adjetivo, verbo…).
Unidad 12. CINE MUDO CON EL GATO MALO
- Haz clic sobre el enlace http://www.planetnemo.com/uk/accueil.htm
- Selecciona el idioma español haciendo un clic sobre su bandera.
- Haz clic en el dibujo de la televisión y luego sobre la vaca.
- Mira con atención el vídeo y piensa en el diálogo que tendrían los personajes si hablaran.
- Ahora, abre un procesador de textos como
o
. - Elige el tipo de fuente Arial y el tamaño 20.
- Redacta el cuento a partir del vídeo que has visto en la televisión.
- Una vez acabado, ya puedes imprimirlo haciendo clic sobre
.
