Castellnou Digital

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Lengua castellana 4.º

Unidad 1. EL SUPERHÉROE VERDIFRUTI

  • Haz clic sobre Verdifruti
  • Haz clic sobre en Niños y jóvenes y después sobre Juegos.
  • Haz clic sobre Parejas sabrosas y a continuación sobre Ver pantalla independiente, y sigue las instrucciones que te proponen.
  • Una vez acabes, abre otra vez la ventana de Juegos y realiza las actividades Preguntas con sorpresa y Una mano de aciertos.
  • Si tienes tiempo, puedes navegar por los demás apartados de la web, que te explican cómo mantener una dieta sana y equilibrada a través del consumo de frutas y hortalizas.

Unidad 2. USAMOS EL DICCIONARIO

  • Haz clic sobre Diccionario
  • Para comenzar la actividad solo hace falta hacer clic sobre Verlo (applet).
  • Sigue las instrucciones que te proponen.

Unidad 3. CANTAMOS CON FANTASMÍN

  • Haz clic sobre Cantamos con fantasmín
  • Haz clic sobre Alumnado y sobre Fantasmín.
  • Escucha y lee con atención la canción.
  • Abre un procesador de textos, como word o openoffice.
  • Copia y completa:
    • ¿Dónde vive Fantasmín?
    • ¿Dónde se baña?
    • ¿Quién vive con Fantasmín?
    • ¿Qué le presta el dragón?
    • ¿Qué elementos tiene el castillo?
  • Por último, subrayaSubrayado el sujeto y marca en negritanegrita el predicado de tus respuestas.
  • Guarda el documento haciendo clic en Guardar.

Unidad 4. SÚBETE AL TREN DE LOS ANTÓNIMOS

  • Haz clic sobre Los antónimos
  • Haz un clic sobre Entrar y selecciona el círculo naranja de Vocabulario.
  • Haz un clic sobre el círculo de Antónimos.
  • Elige el nivel de dificultad Fácil y pulsa la flecha de la izquierda.
  • Arrastra las cajas a su antónimo correspondiente.
  • Si te ha resultado fácil, prueba con el nivel Intermedio.

Unidad 5. ¡HUY, QUÉ VIENTO!

  • Haz clic sobre ¡Huy, qué viento!
  • Haz clic sobre el apartado Verano 2007 y ahora sobre Verano 2007- Primaria.
  • Selecciona Haz clic y aprende.
  • Haz clic sobre Escritura de 8-10 años de Lengua, y ahora sobre ¡Huy, qué viento!
  • Escucha con atención las instrucciones que te proponen y ¡adelante!

Unidad 6. EL HOMBRE DE CARTÓN

  • Haz clic sobre El hombre de cartón (enlace con sonido)
  • Haz clic sobre el dibujo de la televisión.
  • Escucha el cuento de <<El hombre de cartón con atención>>.
  • Entre toda la clase, responded a las preguntas siguientes:
    • ¿En que pensó Benito al subir a la escalera?
    • ¿Dónde tenía puesta la pata el gigante?
    • ¿Qué le ofreció en un primer momento al gigante para comer?
    • ¿Dónde bajó el pie el gigante?
    • ¿Qué le daban de comer al gigante para que no se enfadara? ¿Cómo tenía que estar su comida?
    • Cuando el gigante quiso hablar con Benito, a este se le heló el corazón. ¿Sabes que significa esta expresión?
    • ¿Dónde estaba colgado el jefe? ¿Por qué crees que estaba allí?
    • ¿Por qué le dieron una medalla a Benito?
    • ¿Reciclas cartón? Si no lo haces, ¿cómo lo harías?

Nota para el docente: El visionado del vídeo tiene una duración aproximada de 10 minutos y precisa de una tarjeta de sonido.

Unidad 7. JUEGOS DEL MUNDO

  • Haz clic sobre Juegos del mundo
  • Haz clic sobre el círculo verde de Bienvenidos/as, y luego sobre la flecha para avanzar.
  • Selecciona Juegos del mundo.
  • Busca según su origen los juegos que has practicado en esta unidad: Mikado, Backgammon, Parchissi y Tangram. Presta atención al apartado de desarrollo del juego.
  • ¿Has adivinado cuál falta? Ahora créalo.
  • Si necesitas más información del juego para redactar su ficha, puedes hacer una búsqueda de información en Google.
  • Una vez lo tengas claro, entra en el apartado Envía un juego y redacta las reglas del juego que falta.

Recuerda: Para volver atrás, haz clic sobre la flecha.

Unidad 8. TRABAJAMOS LOS PREFIJOS Y SUFIJOS

  • Haz clic sobre Prefijos y sufijos
  • Haz clic sobre cada dibujo y escucha atentamente.
  • Selecciona Avalua’t y haz clic en las palabras del texto que estén formadas por los sufijos o prefijos que tienes escritos debajo del mismo.

Unidad 9. ¿TÓNICA O ÁTONA?

  • Haz clic sobre ¿Tónica o átona?
  • Para comenzar la actividad solo hace falta hacer clic sobre Verlo (applet) de la Versión JClic - español.
  • Sigue las instrucciones que te proponen.

Unidad 10. ¡BRRR! ¡QUÉ FRÍO!

  • Haz clic sobre ¡Qué frío! (enlace con sonido).
  • Selecciona Haz clic aquí para entrar.
  • Haz clic en la barca y juega con todos los objetos de madera que utilizan Armando y Nuna.
  • Abre un procesador de textos, como word o openoffice.
  • Elige el tipo de fuente Arial y el tamaño 20.
  • Escribe para qué sirve cada uno de los inventos que utilizan, y si en la actualidad han evolucionado y cómo.
  • Imprime el documento, y dibuja el antes y el después del invento que más te guste.

Unidad 11. CREAMOS ARTEFACTOS

  • Haz clic sobre Artefactos
  • Haz clic sobre Jugar.
  • Arma tu artefacto haciendo clic en los casilleros. Verás que los dibujos seguirán tus indicaciones.
  • Imprímelo y señala en lápiz las palabras llanas que componen tu frase.
  • ¿Sabrías decir a qué apartado de la frase corresponde cada casillero? (nombre, determinante, adjetivo, verbo…).

Unidad 12. CINE MUDO CON EL GATO MALO

  • Haz clic sobre Cine mudo
  • Selecciona el idioma español haciendo un clic sobre su bandera.
  • Haz clic en el dibujo de la televisión y luego sobre la vaca.
  • Mira con atención el vídeo y piensa en el diálogo que tendrían los personajes si hablaran.
  • Ahora, abre un procesador de textos como word o openoffice.
  • Elige el tipo de fuente Arial y el tamaño 20.
  • Redacta el cuento a partir del vídeo que has visto en la televisión.
  • Una vez acabado, ya puedes imprimirlo haciendo clic sobre Imprimir.
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